Правила по агрессивной среде 
Приграничье — за исключением укрепленных и экранированных от магии поселений — это место, выжить в котором без специальных знаний и приспособлений практически невозможно. Всякий раз, выйдя из локации, вы подвергаетесь риску попасть под действие одного из опасных факторов окружающей среды. Данные правила моделируют воздействие на персонажей:
•	мутагенного магического фона
•	агрессивной флоры
•	тех животных и монстров, взаимодействие с которыми невозможно в рамках боевой системы
Опасные зоны
На нашей Игре зоны, в которых находится опасный фактор, обозначены специальными цветными табличками. У каждого из пяти цветов — свой эффект:
•	красный — ранение
•	оранжевый — ментальное воздействие
•	желтый — парализация
•	зеленый — отравление
•	синий — мутация
Если вы видите табличку — фактор на вас подействовал. Если табличек две, три и т.д. — на вас действует соответствующее количество факторов.
Следует понимать, что табличка срабатывает, если игрок знает о её наличии в поле зрения. Поэтому отведение взгляда, повязка на глаза, а также крупногабаритные предметы, толкаемые перед собой, не спасут от вредного воздействия.
Каждая табличка действует только один раз за один выход из локации.
Карточки эффектов
В начале игры каждый игрок получает карточку с областями, заклеенными изолентой разных цветов. Всякий раз, когда вы видите цветную табличку, необходимо вскрыть область соответствующего цвета. Если областей данного цвета на карточке несколько — нужно вскрыть верхнюю.
После этого персонаж подвергается эффекту, описанному во вскрытой области.
Защита
Определенные препараты, талисманы и заклинания способны предотвратить негативный эффект или ликвидировать его последствия. Наиболее известным из таких средств является «Экомаг» — таблетки, позволяющие защититься от стандартной дозы излучения при выходе из локации.
Некоторые персонажи обладают особыми знаниями, и могут заранее понять, что поблизости находится опасная зона.
Накопители Иванова
Некоторые локации на игре защищены от магического фона специальными стационарными приборами — накопителями Иванова. При выходе прибора из строя локация лишается защиты, а все, находящиеся в ней, немедленно получают стандартную дозу.
Правила по боевке 
Официально люди в Приграничье друг с другом не воюют. Однако наличие огромного количества враждебных человеку существ вынуждает почти всех ходить вооруженными. Любое столкновение интересов может привести к кровопролитию.
На игре моделируются следующие средства боевых взаимодействий:
1.	Огнестрельное оружие (инфракрасные пушки);
2.	Холодное оружие (ближнее и дистанционное);
3.	Магия (разные варианты);
4.	Атаки монстров.
Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие моделируется инфракрасными пушками, разработанными по технологии Ксотара (Артема Сергеева) и Максая (Максима Антонова). Выдаются мастерами. К оружию также прилагается комплект датчиков (надевается на голову). Попадания из пушки фиксируются автоматически (датчики мигают).
Каждая пушка снимает за один выстрел определенное количество хитов. Количество хитов у конкретного человека также можно задать заранее. Когда хиты заканчиваются — датчики загораются ровным светом, оружие автоматически блокируется (не стреляет), а его владелец считается «вырубленным» (см. ниже).
Защитные амулеты
Незащищенного человека можно «вырубить» с одного выстрела. Однако никто в здравом уме не отправится на Север без защитного амулета. Амулет — любое украшение, носимое поверх одежды, на которое можно прицепить мастерскую бирку (каждый игрок должен самостоятельно привезти один первоначальный экземпляр для себя).
Амулет может выдержать определенное количество попаданий из огнестрельного оружия. Конкретное количество хитов настраивается вместе с остальными параметрами инфракрасной пушки. Если часть хитов снята, амулет разряжен. Зарядить его может обладающий способностями заклинатель (подробности будут в правилах по магии). Если сняты все хиты — человек переходит в состояние «вырублен» (см. ниже).
Помимо защитных амулетов, на Севере можно разжиться дополнительными артефактами. Подробности смотрите в правилах по магии.
Холодное оружие
Модели холодного оружия, которые Вы вывозите на игру, должны быть согласованы с мастерами. Если у мастера возникнут сомнения в безопасности конкретной модели холодного оружия — оно будет изъято до конца игры.
Оружие ближнего боя должно быть легким и иметь смягченную ударную часть. Основные требования: эстетичность и общая длина не более метра.
Луками пользуются только Братство и Лига. Братству доступны также арбалеты. Требования:
•	Материал — текстолит, углепластик (а также металл в случае арбалетов);
•	Натяжение — до 15 кг;
•	При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора;
•	Все стрелы должны быть зачищены (ошкурены), сбалансированы и иметь безопасный наконечник (гуманизатор);
•	Гуманизатор не должен пролезать в отверстие диаметром 30 мм.
Поражаемая зона — всё, кроме головы, паха, кистей рук и стоп ног.
Главное преимущество холодного оружия по сравнению с огнестрельным — оно позволяет обойти защиту амулета. Человек становится «вырублен» после первого результативного попадания (см. ниже).
Состояние «вырублен»
Человек переходит в состояние «вырублен» в следующих ситуациях:
•	его защитный амулет отсутствует или разрядился после серии попаданий (датчики горят ровным светом);
•	после первого выстрела, если у человека вообще нет датчиков (либо они неактивны еще с прошлого раза);
•	после первого попадания холодным оружием;
•	если таков эффект на его карточке (см. правила по агрессивной среде).
«Вырубленный» человек не способен участвовать в битве. Он может передвигаться ползком, говорить шепотом и использовать исцеляющие препараты, не требующие активных телодвижений или громкого голоса. Это состояние не приведет к смерти, но и не пройдет само собой.
Из состояния «вырублен» в состояние «здоров» можно вернуться несколькими способами — выпить зелье или попросить товарища наложить заклинание. Но имейте в виду — защитный амулет всё еще разряжен, поэтому первый же выстрел Вас снова вырубит.
Боевая магия
Существует в двух вариантах (подробности будут в правилах по магии).
1.	Магические жезлы
2.	Боевые заклинания
Магические жезлы работают на основе ИК-технологии. По свойствам похожи на стрелковое оружие, но более эффективны.
Боевое заклинание накладывается следующим образом. Заклинатель должен встать в полный рост, чтобы его видела жертва заклинания, показать ближайшему в поле зрения игроку цветную карточку (точнее — цветную грань «кубика Рубика»; подробности см. в правилах по магии) и взорвать хлопушку.
Эффект цветных граней аналогичен табличкам из правил по агрессивной среде. После взрыва хлопушки цель как бы «вырублена» до того, как оторвет нужные полоски в карточке эффектов, после чего приходит в себя (если за это время ее не успели «вырубить» по-настоящему).

Монстры
Монстры могут атаковать с небольшого расстояния, снимая хиты защитного амулета — тоже с помощью ИК-технологии. Непосредственное касание монстром человека трактуется как попадание холодным оружием.
Монстры тоже носят на себе комплект датчиков, которые сигнализируют о попаданиях или окончательной смерти (в отличие от людей, у них нет понятия «вырублен»). Холодное оружие не всегда убивает монстров с первого удара.
Доспехи
Металлические доспехи носят только члены Братства. Часть тела, закрытая доспехом, неуязвима для холодного оружия.
Люди без оружия
Не все персонажи изначально владеют огнестрельным оружием, но комплект датчиков будет выдан каждому игроку, т.к. стрелять можно в любого человека. Если нет оружия (пушки или посоха), датчики подключаются к «мирному модулю» — небольшой коробочке, которую можно положить в карман.
Независимо от наличия оружия, датчики всегда необходимо носить на видном месте. Внутри помещения их разрешается снимать или опускать на уровень шеи, однако если в Вас выстрелят в этот момент, считается, что защитный амулет был снят — Вы переходите в состояние «вырублен».
Смерть
Отнять чужую жизнь — тяжелый выбор, подвластный лишь сильному жестокому человеку. Приграничье создает мистическую связь между убийцей и жертвой.
Убить можно только уже вырубленного человека, только в небоевой обстановке. Подойдите к жертве, сообщите о своем намерении и посмотрите её карточку эффектов (см. правила по агрессивной среде). Отыграйте добивание — жертва немедленно умирает, а вы отклеиваете на своей карточке столько кусков изоленты соответствующего цвета, сколько ячеек было открыто на карточке жертвы.
Нестандартные ситуации
Как и любая другая электроника, ИК-оборудование на сильном морозе может начать глючить. Воспринимайте это как эффекты враждебной человеку природы. Мастера попытаются решить Вашу проблему, а пока пользуйтесь другими вариантами боевых взаимодействий.
Хочу знать еще больше!
Подробную информацию о пушках, датчиках, мирных модулях, способах их отчуждения и т.д. смотрите в правилах по ИК-оборудованию.

Правила по ИК-оборудованию
Если Вы уже имели опыт общения с ИК-оборудованием данной технологии, раздел «общая информация» можно пропустить. Переходите сразу к «специфике нашей игры».
Общая информация
На игре представлены 3 вида оборудования, которое носят с собой игроки:
1.	Комплект инфракрасных датчиков;
2.	Мирные модули — коробочки размером меньше сигаретной пачки;
3.	ИК-оружие — различные модели огнестрельного вооружения, а также посохи (у магов).
Убедительно просим относиться к электронике бережно, избегать сильных механических воздействий, загрязнения, намачивания и других пагубных факторов. Материальную ответственность за оборудование несёт последний эксплуатировавший его. Надеемся на ваше понимание.
Вмешиваться в работу электроники и самостоятельно разбирать оборудование запрещено! За разъяснениями по работе устройств и для устранения неисправностей необходимо обращаться к мастерам. Любые неисправности оборудования считаются неприятностями, произошедшими по игре — по вине враждебной человеку природы.
Инфракрасные датчики
Всё оборудование комплектуется наголовными повязками с тремя инфракрасными датчиками. Датчики совмещены с оранжевыми светодиодами, которые сигнализируют о снятии хитов. Повязку необходимо носить на голове так, чтобы один датчик находился посередине лба (вооружённым людям рекомендуется соединительный витой шнур при этом пропускать под боевую руку).
Закрывать чем-либо датчики запрещается!
Повязка должна быть надета обязательно поверх чего-либо (из гигиенических соображений): это может быть головной убор, бандана, капюшон, просто полоска ткани. В небоевых ситуациях внутри помещений допускается спускать повязку на шею, обеспечивая её изоляцию от кожи (подняв воротник, поверх шейного платка и т.п.)
На протяжении игровой жизни персонажа нельзя отключать повязку от оборудования. Игрок, замеченный в злостном нарушении этого правила, будет караться мастерами. 
Повязка сигнализирует окружающим о состоянии игрока двумя способами: 
1.	Кратковременная вспышка диодов. Это означает, что произошло частичное снятие хитов защитного амулета (см. правила по боевке).
2.	Постоянное свечение в течение не меньше нескольких десятков секунд. Это значит — хиты защитного амулета закончились, и персонаж считается «вырубленным» (см. правила по боевке). 
Мирные модули
Игроки, не обладающие оружием, получают «мирные модули». Эти устройства могут сигнализировать о своём состоянии с помощью вибрации. Различают четыре вида сигналов: 
1.	Короткая вибрация (доли секунды), датчики мигнули — защитный амулет персонажа получил частичное повреждение;
2.	Чуть более долгая, пронзительная вибрация, датчики не светились — «тревожное чувство». Может быть вызвано как действительно опасными факторами: пролетевшей рядом пулей, рикошетом, близким источником опасного излучения; так и просто случайными обстоятельствами: резким выходом из темноты на свет, вспышкой люминесцентной лампы, дребезгом контакта повязки. Если тревожное состояние стало навязчивым — есть повод обратиться к мастеру-оружейнику.
3.	Продолжительная вибрация (3 секунды), датчики загорелись постоянным светом — хиты защитного амулета закончились, а персонаж «вырублен».
4.	Бесконечная серия стуков вибродвигателя (т.е. как таковой именно вибрации не происходит), датчики в такт мигают — разряд батарей. Если это произошло не в боевой ситуации, персонажу необходимо срочно обратиться к мастеру-оружейнику. В боевой ситуации это означает, что вас «вырубят» после первого же выстрела (см. правила по боевке). Время жизни батарей рассчитано так, что их должно хватить на двое суток игры, но на сильном холоде они могут разрядиться быстрее. 
Мирный модуль следует разместить так, чтобы хорошо чувствовать вибросигналы, ведь от этого может зависеть жизнь персонажа. Например, можно поместить его в плотно прилегающий к телу карман одежды или заткнуть за повязку в районе затылка, предварительно несколько раз обмотав резинку повязки витым шнуром — чтобы модуль не вываливался.
Также модуль оснащён красным светодиодом, свечение которого означает, что с батареями всё в порядке. Перед дальними и опасными путешествиями этот факт лучше проверить. Профилактику всегда можно провести у мастера-оружейника. 
В случае возникновения нештатной ситуации, когда в бою модуль явным образом не реагирует на попадания в него из ИК-оружия, игрок «вырубается» после первого попадания. Помимо медицинской помощи человеку, потребуется техническая помощь его модулю. 
ИК-оружие
Вооружение представляет собой разнообразные модели огнестрельного оружия, оснащённые ИК-излучателями. Труба излучателя хорошо заметна на модели. Важно понимать, что поражающий импульс вылетает именно из неё, что бы и где бы ни светилось ещё на пушке. Кроме того, оружие оснащено следующими органами управления и отображения: 
1.	кнопкой спуска, или спусковым крючком — назначение понятно;
2.	кнопкой перезарядки (если есть, то красная) или затвором (специальные виды оружия могут иметь специальный механизм перезарядки — об этом знают их владельцы);
3.	экраном, на котором можно видеть информацию о количестве патронов и обойм, состоянии защитного амулета, заряде аккумулятора и прочем (о некотором прочем будет рассказано ниже);
4.	информационной кнопкой, служащей для манипуляций с информацией на экране. Как правило, расположена рядом с экраном, и, как правило, зелёного цвета;
5.	большинство стволов снабжено коллиматорными прицелами, требующими батарей CR2032, так что энергию батарей стоит беречь, не забывая отключать коллиматор. Часть оружия снабжена механическими прицельными приспособлениями, а некоторые особо примитивные стволы лишены прицелов вовсе;
6.	датчиком и диодом индикации поражения — т.е. возможно поразить человека выстрелом в пушку;
7.	динамиком, озвучивающим состояние оружия. 
Самостоятельно модифицировать оружие, приделывать к нему дополнительные устройства, обклеивать изолентой, скотчем и пр. — запрещено! Об игровом апгрейде оружия будет сказано в правилах по магии.
Отцеплять ремни переноски не разрешается, носить пушку, не надев ремня — крайне не рекомендуется.
При стрельбе оружие издаёт звук выстрела и мигает вспышкой в стволе. Однако некоторые виды вооружения могут вести «бесшумную и беспламенную стрельбу». Целиться необходимо в части тела своего противника, снабжённые датчиками. Область поражения лучом инфракрасного выстрела представляет собой неравномерно расширяющийся конус, сечение которого на расстоянии 50 м будет составлять около 60 см — то есть для попадания достаточно прицелиться в верхнюю половину силуэта человека. Неравномерность здесь в том, что на расстоянии 100 м поражающее пятно будет не 120 см, а около 80. Мощность излучения стандартных (не модернизированных) пушек будет выставлена на небольшое значение, так что попасть с расстояния в 100 м вряд ли получится. Следует ориентироваться на прицельную дальность 40 м.
При этом есть область «разлёта пороховых газов» непосредственно у конца ствола, поэтому лучше не вести огонь из-за плеча товарища, когда его датчики находятся в радиусе 80 см — это может привести к его ранению.
Выстрел, прошедший близко, но недостаточно для зачёта попадания вызывает звук в динамике пушки «свист пули», рекомендации здесь полностью аналогичны «тревожному чувству» мирного модуля. От плотных поверхностей (в т.ч. снега) возможен рикошет выстрела.
Инфракрасное излучение невидимо, его не следует путать со светом вспышки, имитирующей выстрел, и пытаться наводиться по световому пятну.
Опытному стрелку также следует держать в голове факт несовпадения прицельной линии и оси симметрии излучателя . Это означает, что стрельба на расстояниях менее 3 метров по прицелу довольно бессмысленна — необходимо или брать поправку или, что гораздо более практично, наводиться уже непосредственно по трубе излучателя.
Оружие может иметь различные режимы стрельбы, как полуавтоматические, так и автоматические. Скорострельность различных экземпляров также может различаться — это известно их владельцам и мастерам-оружейникам. 
При опустошении магазина в процессе стрельбы звук выстрела сменяется звуком клацающего бойка, а на экране видно, что патронов ноль. В любой момент, когда текущий магазин не полон, можно воспользоваться перезарядкой (см. п.2 органов управления). Стартует процесс перезарядки, на экране отображается полное количество патронов и таймер процесса перезарядки. По прошествии положенного времени раздаётся звук передёргиваемого затвора, и можно продолжать бой. Количество магазинов на экране соответственно уменьшается. В случае замены не полностью пустого магазина патроны никуда не теряются, частично заполненный магазин будет заряжен в последнюю очередь.
При получении попадания вспыхивают датчики (включая датчик на пушке) и звучит характерный звук попавшей пули. На экране количество хитов амулета уменьшается на соответствующую величину. 
Если количество хитов уменьшилось до нуля, то загораются датчики (в том числе и на пушке), звучит звук сирены. Информация на экране сменяется на надпись — например, «Game Over». Персонаж считается «вырубленным». Датчики оружия отключатся через несколько минут.
В интенсивной перестрелке возможны моменты, когда вспышка датчика растягивается на доли секунды, что можно воспринять, как успешное снятие всех хитов амулета противника. Нужно помнить, что только продолжительное свечение датчиков и звук сирены являются признаками этого. 

Специфика нашей игры
Посохи
Посохи, или жезлы — экспериментальная модель ИК-вооружения, созданная специально для «Льда». Посох представляет из себя устройство, смонтированное на палке и подключенное к мирному модулю. Срабатывает при взмахе. Зона поражения — широкий пучок. 
Хиты и патроны 
Восстановить снятые хиты амулета (т.е. зарядить его) могут специально обученные колдуны (игроки, снабженные соответствующими устройствами).
Пополнить боезапас пушки (купить патроны) можно у игрока-торговца, обитающего на Хуторе.
Все остальные манипуляции с оружием может производить только «мастер-оружейник». Это специальный мастер, который умеет настраивать ИК-оборудование. Их на игре будет двое; одного, как правило, можно будет найти на Хуторе. 
Агрессивная среда
На игре возможна ситуация, когда снятие хитов амулета не связано с попаданием пули. Тогда на экране рядом с показателем здоровья высветится надпись «Orbit» — это означает воздействие агрессивной среды Приграничья. 
Воровство и купля-продажа оружия
Завладеть чужой пушкой (жезлом, комплектом датчиков и т.п.) можно только через мастерского посредника. Воровать оружие непосредственно с трупа или одалживать непосредственно у товарища — запрещено! Для совершения процедуры обмена (воровства, купли-продажи) текущий владелец (кстати, он вполне может быть вырублен или даже убит) и будущий владелец должны добраться до мастера-оружейника.
Начать пользоваться новоприобретённым оружием может только человек, полностью восстановивший хиты своего амулета.
Неисправности оружия 
Главное правило — если оружие ведёт себя непонятным Вам образом, то: 
1.	в небоевой ситуации следует по игре обратиться к мастеру-оружейнику;
2.	в боевой ситуации персонаж «вырублен» (после выздоровления также необходимо обратиться к мастеру-оружейнику). 
Предигровая тренировка
Непосредственно перед игрой (т.е. уже на полигоне) для всех желающих будет организована небольшая тренировка и проведен инструктаж. Вы сможете протестировать оружие и изучить особенности ИК-боевки.

Правила по магии
Заклинатели
Обладателей определенных форм магического таланта (или адептов определенных «школ магии») в Приграничье принято обозначать конкретным словом. Чародеи специализируются на создании и усовершенствовании магических предметов и препаратов, а лекари — на исцеляющих заклинаниях. Волшебников широкого профиля принято звать колдунами (большинство из них из Гимназии). Особняком стоят ведьмы — колдуньи Лиги, и маги, способные к колдовству только в определенных местах сосредоточения силы, а также уники — люди, имеющие одну магическую способность, как правило, очень сильную.
Творение заклинаний
Творение заклинаний отыгрывается сборкой «Кубика Рубика» с нанесенными на грани символами. Кубик — персональный атрибут людей с магическими способностями и не может быть передан другому персонажу. Для того, чтобы сотворить определенное заклинание, необходимо составить цвета и символы так, как описано в схеме заклинания.
Набор конкретных символов у каждого заклинателя отражает специализацию и «уровень» заклинателя — т.е. весь спектр доступных ему способностей. Схема, описывающая положение граней и символов — некий алгоритм данного заклинания. Наконец, пожизневое умение игрока собирать кубик Рубика равносильно умению его персонажа управлять магическими потоками.
Одно и то же заклинание не может быть сотворено два раза подряд — т.е. нельзя единожды собрать Кубик и пользоваться собранной схемой все время. Никто не может помогать заклинателю советами во время сотворения заклинания.
Обучение магии
Игроки могут учиться друг у друга алгоритмам сборки Кубика (если они маги). Не возбраняется копировать чужие схемы заклинаний и использовать их, если на Вашем Кубике имеются все необходимые для этого символы. 
Возможна ситуация, в которой персонаж, не обладающий колдовскими способностями, обретет магическую силу, либо заклинатель получит новые способности (на его Кубике появятся новые символы). В обоих случаях мастер введет игрока в курс дела. 
Магические предметы
Магические предметы делятся на 2 вида: 
1.	Защитные амулеты
2.	Прочие артефакты
Амулеты изменяют не только защитные характеристики человека, но и боевые качества его оружия (скорострельность, дальнобойность и т.п.). Амулет — игровое воплощение всех настроек ИК-оборудования. Один человек может носить только один амулет — напоминаем, что каждый игрок должен самостоятельно привезти один первоначальный экземпляр для себя! 
Прочие артефакты — магические предметы, дающие любые бонусы, не связанные с настройками ИК-оборудования. Артефакты, в отличие от амулетов, не привязаны к конкретному носителю, не имеют ограничений по количеству, и свободно отчуждаются. Идентифицировать артефакт можно по мастерской бирке с описанием его характеристик. 
Зарядка амулета
Основное назначение амулета — защита его владельца. Заряжать амулеты (восстанавливать снятые хиты) умеют некоторые заклинатели. Они осуществляют это с помощью специального ИК-устройства — «аптечки».
Создание амулета
Нельзя создать амулет из ничего. Сначала надо найти «болванку», на которую можно накладывать конкретные заклинания (см. ниже). 
Улучшение амулета
Улучшение амулета — это специальное заклинание, требующее сборки на Кубике соответствующей схемы. При этом расходуется материальный компонент — разноцветные кристаллы. 
Кристаллы — ценный ресурс Приграничья, добываемый как правило в «закопушках» на Севере. Комбинации кристаллов определенных цветов позволяет улучшать конкретные характеристики амулетов. 
Следует понимать, что амулет — это «база» для магического апгрейда. Отсутствие амулета означает невозможность улучшить защитные и боевые качества человека. Таким образом, любые изменения настроек ИК-оборудования — это не физическое изменение оружия, а магическое улучшение его характеристик (пули долетают дальше, поражают сильнее и т.п.). 
Нельзя «прокачать» амулет сразу во всех направлениях. Единожды выбранная «ветвь развития» задает специфику дальнейшего апгрейда — можно развивать только конкретную характеристику: скорострельность, дальнобойность, мощность боеприпаса, время перезарядки и пр. Количество хитов (заряд амулета), кстати, сюда не входит — на это нет ограничений. 
Улучшение амулета происходит следующим образом: 
1.	«Заказчик» договаривается с чародеем — оплачивает работу и снабжает кристаллами (при необходимости).
2.	Чародей колдует необходимое заклинание, вкладывает кристаллы и свою уникальную метку (выдается мастерами) в специальный пакетик-гриппер (тоже выдается мастерами), который возвращает «заказчику».
3.	Тот несёт его мастеру-оружейнику, а мастер-оружейник уже изменяет параметры ИК-оборудования — «настраивает» амулет на конкретного человека. 
Боевые заклинания
Для сотворения боевого заклинания необходимо собрать схему на Кубике таким образом, чтобы получилась грань конкретного цвета — в зависимости от выбранного вида воздействия (см. правила по агрессивной среде). Заклинатель может указывать в качестве цели только игрока, стоящего ближе всех в поле зрения заклинателя, независимо от того, друг это или враг (однако может развернуться спиной к тем, кого не хочет задеть). Затем маг взрывает хлопушку, а жертва реагирует на показанный цвет. 
Исцеление
Исцеляющие заклинания, артефакты и снадобья способны выводить из состояния «вырублен», а также излечивать негативные эффекты на карточках эффектов (см. правила по агрессивной среде). В этом случае лекарь просто приклеивает обратно соответствующие полоски изоленты. 
Исцеляющая магия не лечит мутации и не восполняет заряд защитных амулетов. 

Прочие правила 
Закопушки
Разграбление закопушек — отличный способ проведения досуга на Севере. Закопушка выглядит следующим образом: есть некий узкий лаз — фактически «нора» — в снегу. Перед входом в лаз прикреплена механическая головоломка (это своего рода замок). Ее нужно решить (провести определенные махинации) — как правило, разъединить на части. 
Только после этого можно залазить внутрь закопушки. При этом обязательно использовать фонарик! Внутри можно найти что-то ценное или наоборот — наткнуться на проявление агрессивной среды Приграничья (см. соответствующие правила). 
Разрушать лаз, чтобы забраться внутрь, минуя головоломку-замок — запрещено. 
В некоторых случаях часть головоломки, которую нужно снять, уже сама по себе является магическим предметом. 
Эликсиры
Основное правило — эликсиры и снадобья можно пить только под присмотром того, кто их создал или имел на начало игры. И следовать дальнейшим инструкциям. 
Посмертие
Как уже было сказано в правилах по боевке, при добивании убийца сообщает жертве о своем намерении, а потом отклеивает на своей карточке столько кусков изоленты соответствующего цвета, сколько ячеек было открыто на карточке жертвы. Смерть после этого наступает мгновенно. 
«Убитый» игрок лежит на месте преступления и никуда не уходит до тех пор, пока в зоне видимости есть игровые персонажи. Тем, кто остался в живых, рекомендуется достойно проводить усопшего, иначе есть шанс, что покойник вернется ледяным ходоком. 
С трупом могут проводить манипуляции некроманты — побеседовать или даже превратить в зомби. 
После того, как покойника наконец-то оставят в покое (действие магии закончилось, похороны состоялись или все свидетели просто тупо разбежались), игроку следует немедленно отправляться на «дальнюю» мастерку (см. схему полигона) — там Вас приютят и расскажут, что делать дальше. 
Экономика
Наибольшей популярностью на Севере почему-то пользуются российские рубли 1993 года. Доллары тоже в ходу, но встречаются реже. Обменный курс: 1 доллар = 3 рубля. 
Обитатели Хутора не принимают «иностранную» валюту принципиально. 
Ориентировочные цены
1.	Трактир: 
o	Рюмка водки — 200 руб.
o	Кружка чая — 200 руб.
o	Бутерброд — 200 руб.
o	Тарелка горячей еды — 500 руб.
2.	Услуги: 
o	Зарядка амулета — 50 руб. за хит
o	Найм проводника — от 500 руб.
o	Апгрейд амулета — от 1000 руб.
3.	Популярные товары: 
o	Патроны обычные — 20 руб. за 1 штуку
o	Патроны для снайперской винтовки — 200 руб. за 1 штуку
o	Таблетка «Экомага» — 400 руб.
o	Карта местности — от 500 руб.
o	Заготовка амулета (болванка) — 500 руб.
o	Кристалл — 1000 руб.
o	Магический предмет — от 2000 руб.